Gamificación Top Lector
Actualizado: hace 2 horas
El Top Lector es una actividad que se ha propuesto en diferentes escuelas para motivar a los alumnos con la lectura. Consta de un tablero dibujado en una cartulina con 50 casillas, y los alumnos van avanzando con sus fotos por las casillas en función de las páginas del último libro que han leído. El profesor es que dedica 1 hora a la semana para comentar a cada alumno su avance y para que decirle el número de casillas a avanzar en el tablero.
Dependiendo del curso se exigen un número de páginas para ir subiendo de puesto. Hay premios cada cinco casillas y van desde un marcapáginas, ir subiendo puestos en el pódium de clase y en el pódium general del colegio, o disfrutar de un desayuno con el resto de los ganadores del Top Lector de otras clases/cursos, hasta una mención de honor en lectura en el colegio y un regalo de un lote de libros.
Con esta actividad de gamificación, he decidido mejorar la idea existente para aumentar la motivación y hacer que los objetivos sean más fáciles de alcanzar. Esta actividad, en particular, la he centrado para 4º de primaria, aunque también podría utilizarse en 5º utilizándola tal cual. La idea es que la narrativa sería la que ajustaría el material a los diferentes ciclos o cursos, así como la cantidad de hojas a leer para ir avanzando por las casillas.
La actividad abordaría un curso completo por lo que es bastante extensa, por lo que da para introducir muchísimos elementos, pero iré aportando el mayor número de elementos a lo largo de esta actividad para poder trabajarla.
NARRATIVA
La mecánica de esta gamificación será muy similar a la de la actividad normal del Top Lector ya existente, pero revestida de la narrativa del mundo de Harry Potter. He escogido esta narrativa porque que a casi todos los alumnos comprendidos en estas edades les encantan los personajes de esta saga, así como todos sus libros y películas. El tema de la magia le aporta a esta actividad un componente lúdico muy motivador ya que cualquiera de los alumnos estaría encantado de poder hacer magia. Esto lo tendremos en cuenta durante todo el juego a través del sistema de puntos y recompensas que veremos más adelante. Todos estos elementos me permiten aportar una narrativa que les motive y le involucre en la actividad.
El primer día de clase de la asignatura de lengua, a primera hora de la mañana, cuando los alumnos llegan a clase los alumnos reciben en sus Chromebooks/iPads un e-mail en el que se les da la bienvenida al colegio de magia de Hogwarts. El email sería como éste (creación propia):
STORYBOARD
El email que ha recibido, les pone en aviso de que algo está pasando, pero de momento no tiene más datos. Y cuando llega la hora de la clase de Lengua, ya está más que motivados por saber qué está pasando. Es en este momento cuando se les explicará a través de la presentación el papel que jugarán en esta historia.
La finalidad del Top Lector es motivar a los alumnos con la lectura y dependiendo del curso se exigen un cierto número de páginas para ir subiendo cada puesto. Tras ver en la primera parte de este reto la narrativa y el storyboard de esta gamificación, en este apartado veremos algunos de los los componentes del juego. Los componentes del juego son:
Tablero
Cartas
Ruletas
Avatares
Regalos
El tablero
El componente clave sobre el que se desarrollará la acción del Top Lector es el tablero. Tras la presentación del reto a los alumnos en la primera sesión ya podemos presentarles el tablero mágico (que han visto en la presentación) y que se imprimirá en un buen tamaño y se colgará en la pared de la clase. Esta es una creación propia a partir de un poster de Harry Potter que he modificado para esta gamificación en el que he integrado el tablero, las reglas de avance y los premios más importantes.
En el tablero también hay casillas especiales a través de las cuales recibirán su mascota (casilla 3), la varita (casilla 5), la escoba voladora (casilla 12) y las 4 reliquias de la muerte (insignias) necesarias para poder vencer a Voldemort en la casilla final, y de las que ya han oído ya hablar en la presentación. Todas las imágenes de las reliquias y premios han sido creadas por mí con Photoshop.
Cartas Mágicas
En primer lugar tenemos que asignar a cada alumno dentro de una casa de Hogwarts a la que pertenecerán y se hará a través de las cartas de asignación de las casas diseñadas para este fin. Las he diseñado basándome en la estética Hearthstone y con Photoshop (diseño propio).
Además, cada vez que terminen un libro y avancen hasta la casilla que les toque, en función del nº de páginas del libro que hayan leído, tendrán derecho a una carta mágica que cogerán a ciegas de la baraja mágica y que les otorgará un poder en clase. Cada carta tiene un número arriba que les otorga esos puntos de fuerza o energía y que irán acumulando para llegar con el máximo poder a la casilla final.
Esto son unos ejemplos que he encontrado en internet y que he adaptado a mis necesidades:
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